Facebook对(duì)VR虚拟现实技术一(yī)直都非常感冒,从很多(duō)方面很多人都(dōu)能(néng)看出(chū)来。而Facebook也表示,希望能够(gòu)尽快推出9d社交虚拟(nǐ)现实体验,推出9d社交虚拟现实体验(yàn)主要是为了让玩家虚拟形象更漂亮更好(hǎo)看。现在大家都注重形(xíng)象(xiàng),如果推(tuī)出9d社交虚拟现实体验应该能够(gòu)吸(xī)引非常多的玩家,也能够让(ràng)玩家虚拟形(xíng)象更鲜明。
上个月召开的OC大会上,马克·扎克伯格就非常兴奋的想(xiǎng)大(dà)家展示了(le)Facebook最新版本(běn)的9d社交虚拟现实(shí)体验。在扎克伯格戴上VR头(tóu)显进行(háng)演示的时候,他对虚拟朋友(yǒu)提到的一件事情是“你(nǐ)的角色比上次更好看…”。
他指(zhǐ)的是在今(jīn)年年初(chū)全景展(zhǎn)示的Facebook社(shè)交VR demo,当时(shí)更像是(shì)“全息图”风格的人物角色,建模比较粗糙,眼(yǎn)镜和头(tóu)发像是(shì)手绘的线(xiàn)条。
关于9d社交虚拟现实体验Facebook社交VR产品总监也与(yǔ)扎克伯格一同(tóng)登台展示9d社交虚拟现实体(tǐ)验(yàn)。在当(dāng)天大会的演讲中,Booth展示了过往一系列为寻找最佳虚拟(nǐ)角色(sè)的试验,他们(men)希望找到一种最可信的方(fāng)法(fǎ)来呈现(xiàn)社交VR环境中(zhōng)的用户(hù)。
而(ér)Facebook社交VR产品总监(jiān)也(yě)明确表示,Facebook不(bú)会选择(zé)“逼真写实的”角色(sè),因(yīn)为恐怖谷理论(lùn)会(huì)给人们带来不(bú)适感(gǎn),在解决这个问题之前(qián)最好的做法还(hái)是避开(kāi)它。这意(yì)味着Facebook会选(xuǎn)择非写实的(de)虚(xū)拟角(jiǎo)色,但Booth认为就算是非写实的人(rén)物仍有可能会让人们感觉不安和(hé)别扭。
Facebook社交(jiāo)VR产品总监总结了(le)他们在目前(qián)为(wéi)止所(suǒ)学到的(de)几(jǐ)点经(jīng)验,以及他们认为可以(yǐ)制作出(chū)高可信度虚拟角(jiǎo)色的建(jiàn)议:
◆ 语音:使用定位音(yīn)频
◆ 1比(bǐ)1的追踪:不能让动画影响
◆ 双(shuāng)手的重要性(xìng):在说话和与环境交互时,要(yào)使(shǐ)用手势
◆ 眼神(shén)接触/眨眼:可以使用程序性的眨眼,只要真的有眨眼就(jiù)行
◆ 视线追随:营造一种连(lián)接,好像某人(rén)正在认真地看着你,并能让你自然(rán)地看着(zhe)别(bié)人
◆ 口(kǒu)型同(tóng)步:很重要的视觉序列,可以让你(nǐ)知道谁(shuí)在说话
◆ 夸(kuā)张(zhāng)表情:在更先进的面(miàn)部追踪技术出(chū)现之前,这(zhè)种方式可(kě)以注入和强调情感(gǎn)
◆ 手臂和躯干:第三人称视角下看到(dào)的虚(xū)拟形象应(yīng)该拥有手臂,而不是漂浮的头和(hé)手,而在第一(yī)视角(jiǎo)下用户不能(néng)看见自(zì)己(jǐ)的胳(gē)膊和躯干,因为追(zhuī)踪的精确(què)度还欠缺。
当然要想让9d社交虚拟现实体验更(gèng)完(wán)善更完美,还(hái)需要(yào)付出更多精力和(hé)时间。这些(xiē)方(fāng)案也并不是Facebook的社交VR团队找到的最合适(shì)的方(fāng)案。好看的虚(xū)拟(nǐ)形象确(què)实(shí)能够(gòu)更加吸引用户,但是对于虚拟形象的设计者来说,还面临着很多的挑战和困难。
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